OnLive dématérialise les consoles de jeu

OnLive - console de jeu virtuelle

OnLive propose une console de jeu virtuelle accessible en ligne directement depuis un navigateur, ou via un petit boîtier à brancher sur sa télé. Une approche originale de la virtualisation qui s’appuie sur des technologies déjà bien rodées.

Le plug-in pour Firefox et Internet Explorer, ou le boîtier connecté à la télévision nécessitent une connexion à 1,5 Mb/s pour des jeux peu exigeants en graphisme (Wii par exemple) et 5 Mb/s pour une qualité HD. Seize jeux sont déjà disponibles en provenance d’Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Eidos, Atari, etc. AT&T Media Holdings, Lauder Partners, Warner Bros., Autodesk, et Maverick Capital ont investi dans l’entreprise en septembre dernier.

Pourquoi dématérialiser sa console ?
Tous les internautes ne sont pas des gamers. La plupart ne possèdent pas de console de jeu. Ce modèle à la demande permettrait aux opérateurs d’augmenter leurs revenus. C’est également un nouveau débouché qui intéresse les éditeurs de jeux vidéos. En France, le fournisseur d’accès internet (FAI) Free réfléchit très sérieusement à cette possibilité. La télécommande de la Freebox HD possède déjà les fonctionnalités d’une manette de console de jeux.

Impact environnemental
Cette approche semble très intéressante pour l’environnement, tant en terme de réduction de la consommation électrique que du volume de déchets électroniques.

Selon une étude du Conseil de défense des ressources naturelles (NRDC), la consommation électrique annuelle de toutes les consoles de jeu aux Etats-Unis correspond à celle de la ville de San Diego, en Californie, où vivent 1,3 million d’habitants. Soit, un milliard de dollars de facture électrique annuelle ! Il faut dire que la PS3 de Sony consomme autant que 5 frigos.

Au delà de la consommation électrique, les consoles de jeu on-demand permettent aux joueurs occasionnels de jouer sans acheter de matériel électronique supplémentaire puisque leur PC existant est suffisant. On évite ainsi de fabriquer inutilement des consoles de jeu qui deviendront des déchets toxiques. D’autre part, si ce modèle est adopté par les gamers, ils n’auront plus à mettre à jour constamment leur matériel. Autant de cartes graphiques à fabriquer et recycler en moins.


Commentaires

Attention à l’effet rebond, car en dehors du fait qu’il n’y ait plus de consoles chez les particuliers. Cela fera tout de même tout autant de personnes qui chercheront a se connecter au service. Sachant qu’une carte graphique “correcte” consomme à elle seule près de 200W voir plus parfois à raison d’une carte graphique par console ou PC en vue d’assurer le bon fonctionnement des jeux exécutés dessus, il faudra tout autant de puissance de calcul pour assurer le service.

De mémoire de “gamer” un jeux Next-Gen comme “Crysis” nécessite une puissance assez forte, à l’heure actuelle ce jeux est capable de mettre à mal les consoles et PC dernière génération, imaginez donc si ce jeux est mis à disposition sur OnLive. A moins que des limitations sur la qualité graphique soient imposées, auquel cas les joueurs préfèreront se reporter sur leur propre console de jeux car à l’heure actuelle les développeurs misent beaucoup sur le graphisme (GPU) et l’Intelligence Artificielle (CPU) plus que sur l’originalité !

Donc au final on évite certes l’accumulation de déchets (et cela reste a prouver au vu du constat précédent), mais la consommation électrique risque d’augmenter sensiblement !

L’avantage est surtout de rendre accessible une panoplie de jeux-vidéo à des personnes n’ayant pas les moyens de se payer une console ou PC dernière génération.

Marc Boitel le 16/12/2009

Donc au lieu d’avoir une console, à allumé uniquement lorsque l’on joue, on aura droit à des fermes de serveurs allumés 24/24, dans des salles blanches climatisés en permanenence, avec des groupes électrogènes au diesel pret à fonctionner à la moindre panne, sans compter les onduleurs par centaines avec leur acide pour garder l’électricité, consommant encore plus d’électricité. Je ne suis pas sur que ce soit très “green” la concentration. De plus en therme économique on devra payer son jeu à vie si on veux pouvoir continuer à jouer dessus, car se sera un abonnement et non un jeux acheté, pas sur que le consommateur soit gagnant sur le long therme.

Anonyme (non vérifié) le 16/12/2009

@anonyme : je ne suis pas certains que les consoles de jeu (qui sont des monstres énergivores avec leurs CPU et GPU boostés) consomment moins que des machines virtuelles dans un data center où les économies d’échelle sont plus faciles à réaliser (d’autant que l’on sait maintenant déplacer dynamiquement ces machines virtuelles pour les regrouper et éteindre les serveurs physiques).

Ceci dit, au delà de l’énergie, le gain sur déchets électroniques (DEEE) est évident puisque le système fonctionne sur un PC (existant) ou sur une télévision existante (via un petit terminal léger). Et cette architecture garantit que la console de jeu physique ne sera plus dépassée tous les ans puisqu’il s’agit d’un simple logiciel.

Enfin, et là je partage votre avis, il y a fort à craindre que le consommateur soit le dindon de la farce…

Fred Bordage (non vérifié) le 16/12/2009

A noter que le but réel et à moitié avoué derrière la suppression pure et simple du mode d’achat d’un jeu, au profit d’un système de location, c’est l’éradication du marché du jeu vidéo d’occasion.

Or ce marché de l’occasion est florissant, d’autant plus que rares sont les jeux qui proposent un re-jouabilité intéressante. Résultat, au bout de parfois 10 (parfois moins) petites heures de jeux, celui-ci est bon à refiler à quelqu’un d’autre…

Et malheureusement, une vente d’occasion, c’est 0 bénéfice pour l’industrie du jeu vidéo…

Benoit (non vérifié) le 16/12/2009

@Benoit : 100% ok avec vous, cependant les 10 petites heures sont surtout liées aux modes solo des jeux. Le mode multijoueurs étant maintenant le cœur de la méthode de calcul de la durée de vie des jeux actuels.

De plus le marché de l’occasion est de plus en plus attaqués par les méthodes comme Steam ou les clé CD associées à des comptes. Du coup seul l’acheteur du jeux neuf a la possibilité de jouer, celui l’ayant acheté d’occasion ne pourra être joué sauf si celui-ci décide de passer par la méthode piratage.

Marc Boitel le 16/12/2009

ça me laisse sceptique … quand je vois les gamers qui sont constamment en train de se plaindre du lag dans les jeux en réseau , je n’imagine pas ce que ça va donner avec un tel système …

Anonyme (non vérifié) le 16/12/2009

Pour moi ce genre de service s’adresse avant tout à des joueurs occasionnels : Ils aiment bien jouer aux derniers jeux et ont les moyens d’acheter du matériel dernière génération (console, PC), mais finalement ne l’utilisent pas ou peu par manque de temps. Je connais beaucoup de personnes dans mon entourage pour qui c’est le cas.

Dans ce cas, il me semble que d’un point de vue environnemental, cette mutualisation est bénéfique. Finalement, on augmente le taux d’utilisation du matériel : au lieu d’avoir 10 consoles qui prennent la poussière 90% du temps, on a une console qui tourne 100% du temps.

Cas particulier pour les PC : comme le souligne Marc, si on veut jouer sur PC, on est obligé d’investir dans une carte graphique puissante qui consomme beaucoup, et ce même lorsque l’on travaille sous Excel ! Pour les joueurs occasionnels, cela signifie un PC qui consomme 200W de plus 90% du temps, pour rien. On notera tout de même que les constructeurs de cartes graphiques (AMD, Nvidia) commencent à peine à prendre ce problème au sérieux.

Pour l’aspect coût pour le joueur. Si on est joueur occasionnel, on peut espérer que la location de quelques heures de jeu par mois revienne moins chère que l’achat + le renouvellement du matériel.

Effectivement, pour les hardcore gamers, ce système risque de revenir plus cher (et de consommer beaucoup de bande passante !)

FLohier le 16/12/2009

PS : Pour le coup, l’effet rebond qui me semble le plus menaçant, c’est que vu que le coût d’accès aux jeux vidéos de dernière génération baisse, ce service pourrait séduire un nombre très important de personnes qui jusque là n’avait pas les moyens de s’acheter tout le matériel pour jouer.

Du coup l’augmentation du volume global de consommation d’heure de jeu compenserait le gain réalisé grâce à la mutualisation.

FLohier le 16/12/2009

Je doute quand même de l’aspect green de la chose.

Anonyme (non vérifié) le 27/12/2009

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